صاحب امتیاز
دکتر ساقی باقری نیا
بنیان‌گذار و مدیر مسئول
جاویدنام ایرج جمشیدی
سردبیر وبسایت
نوید جمشیدی
صاحب امتیاز: دکتر ساقی باقری نیا،    بنیان‌گذار و مدیر مسئول: جاویدنام ایرج جمشیدی،   سردبیر وبسایت: نوید جمشیدی
چهارشنبه / ۱۱ بهمن ۱۴۰۲ / ۱۵:۲۱
کد خبر: 19555
گزارشگر: 464
۳۷۷
۱
۰
۸
دکتر حسین چناری، پژوهشگر و نظریه‌پرداز آموزش

آموزش و پرورش در چشم‌انداز ۲۰۵۰

آموزش و پرورش در چشم‌انداز ۲۰۵۰
دانش‌آموزان در کلاس‌های درس فردا می‌توانند مشتاق کار با منابع جدید باشند، مانند کیت‌های روباتیک که مربیان برای آموزش کدنویسی استفاده می‌کنند.



به گزارش آسیانیوز؛ همچنین مربیان نیز از چارچوب‌های تست استاندارد سنتی خسته شده‌اند و اکنون، تست دیجیتال به عنوان یک منبع توانمند در حال ظهور است که به مربیان امکان می‌دهد عملکرد دانش‌آموزان را ارزیابی و پیشرفت یادگیری را در طول زمان زیر نظر داشته باشند. علاوه بر این، مؤسسات می‌توانند از هوش مصنوعی برای توسعه راه‌حل‌های یادگیری سفارشی دانش‌آموز بر اساس نتایج آزمون استفاده کنند.

نیاز زیادی به تمرین‌های ذهن‌آگاهی و سلامتی در کلاس‌های درس وجود دارد. افراد برای کمک به موفقیت به تعادل و منابع نیاز دارند. ما شاهد منابع و آموزش‌های بیشتری خواهیم بود که به بچه‌ها و مردم کمک می‌کند تا از خودشان مراقبت کنند. استفاده از فناوری برای ایجاد تعادل بین خلاقیت و تفکر می‌تواند به مربیان و دانش‌آموزان کمک کند تا سلامت کلی، تمرکز و بهره‌وری خود را بهبود بخشند. این امر به دانش‌آموزان حمایت اجتماعی، عاطفی و روانی مورد نیاز را ارائه می‌دهد.

در دنیای در حال تحول امروزی، معلمان نیاز به درک بیشتری در مورد مسائل شخصی دانش‌آموزان دارند که می‌تواند در یادگیری و همچنین بهزیستی کلی آن‌ها اختلال ایجاد کند. آموزش بهداشت روان در مدارس و نیروی کار می‌تواند بسیار ارزشمند باشد. در نتیجه، حرکت رو به رشدی برای تمرین ذهن آگاهی در کلاس درس و در نظر گرفتن تأثیرات بیرونی که ممکن است بر رفتار دانش‌آموز تأثیر بگذارد، وجود دارد.

به هر حال، با روند رو به رشدی که در دو دهه اخیر در آموزش رخ داده است و با توانایی بی‌حد و اندازه فناوری، تعیین نوع آموزش در ۲۰۵۰ دور از ذهن است و نمی‌توان قاطعانه در خصوص چارچوب‌ها و شرایط حاکم بر آن دوره اظهارنظر کرد. اما آنچه قطعیت دارد این است که آموزش مفهوم سنتی خود را به طور کلی از دست خواهد داد و شاهد تغییرات بسیاری در نقش‌ها و عملکردهای آموزشی خواهیم بود. بدون شک، همه آموزش‌ها همچنان ارزشمند و ضروری خواهند بود. دانش‌آموزان و مردم باید به تطبیق خود با فناوری ادامه دهند، به یادگیری ادامه دهند و همچنان در توسعه خود با انگیزه باقی بمانند.

در ذیل به برخی از قابلیت‌های موجود که می‌تواند در آینده نقش پررنگ‌تری در قبال آموزش داشته باشند پرداخته می‌شود.

برای هدایت دانش‌آموزان به سمت یادگیری مستقل‌تر و خودگردان، HyperDocs یک انتخاب عالی است. HyperDocs طرح‌های درسی دیجیتالی هستند که با استفاده از اسناد Google یا یک فضای مشارکتی ایجاد می‌شوند که در آن همه اجزای یک درس به صورت هایپرپیوند شده است. HyperDocs دانش‌آموزان را قادر می‌سازد تا با سرعت خاص خود کار کنند، با هدف تسلط بر دانش محتوایی که نیاز دارند.

HyperDocs فرصت‌های یادگیری تعاملی مبتنی بر دانش‌آموز هستند که به دانش‌آموزان راه شخصی‌تر برای ایجاد مهارت‌ها با سرعت و زمان خود ارائه می‌دهند. دانش‌آموزان در شش مرحله از یک درس کار می‌کنند: تعامل، کاوش، توضیح، اعمال، اشتراک‌گذاری، انعکاس، و گسترش و ایجاد دانش محتوا با استفاده از روش‌های مختلف تدریس و ابزارهای دیجیتالی برای حمایت و توانمندسازی آن‌ها برای ایجاد و به کارگیری آنچه آموخته‌اند.

مهارت‌های نرم و STEM

مهارت‌های نرم شامل مهارت‌های ارتباطی، کار گروهی، تفکر خلاق، حل مسئله بین فردی، مدیریت روابط و حل تعارض است. به عبارت دیگر، آن‌ها مهارت‌های انسانی هستند که بعید است به این زودی‌ها توسط ماشین‌ها تکرار شوند. آن‌ها در دنیایی که هوش مصنوعی بسیاری از مسئولیت‌های فنی معمولی و روزمره ما را بر عهده می‌گیرد، اهمیت فزاینده‌ای پیدا خواهند کرد. این بدان معنی است که این مهارت‌ها به طور فزاینده‌ای به عنوان بخشی از آموزش فنی آموزش داده می‌شوند، زیرا توسط کارفرمایان و صنعت ارزش بیشتری پیدا می‌کنند. به گفته کارشناسان منابع انسانی، مهارت‌های نرم به طور فزاینده‌ای برای موفقیت شرکت مهم هستند، اما اندازه‌گیری و ارزیابی آن‌ها بسیار دشوارتر از "مهارت‌های سخت" مانند ریاضیات، مهندسی، و برنامه‌نویسی کامپیوتر است.

هم اکنون شاهد هستیم که آموزش STEM تأکید فزاینده‌ای بر این مهارت‌های حیاتی و همچنین افزایش تلاش‌ها برای اندازه‌گیری و ارزیابی قابلیت‌های سازمانی در این زمینه دارد.

واقعیت مجازی و واقعیت افزوده

واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) دو شکل از واقعیت توسعه‌یافته (XR) هستند که در سیستم‌های آموزشی اهمیت فزاینده‌ای پیدا می‌کنند. VR به کاربران اجازه می‌دهد تا به دنیای مجازی قدم بگذارند، و تعداد زیادی "تجربه" وجود دارد که به ما اجازه می‌دهد همه چیز را انجام دهیم، از گام به عقب در زمان و تجربه تاریخ از طریق چشمان خود تا آموزش برای کارهای دشوار و خطرناک مانند انجام تعمیرات. در محیط‌های خطرناک موارد استفاده دیگری که در حال حاضر محبوبیت بیشتری پیدا کرده است شامل کلاس‌های درس مجازی است که اجازه می‌دهد یادگیری از راه دور و فعالیت‌های کلاسی در محیطی فراگیرتر و تجربی ارائه شود. در آموزش مراقبت‌های بهداشتی، VR در حال حاضر برای همه چیز استفاده می‌شود، از توانمندسازی دانشجویان پرستاری برای تجربه ارائه مراقبت‌های اضطراری تا آموزش پزشکان برای انجام جراحی .

واقعیت افزوده همچنان به یک دستگاه (به عنوان مثال، تلفن، میز یا هدست) نیاز دارد، اما با واقعیت مجازی متفاوت است، زیرا شامل قرار دادن تصاویر تولید شده توسط رایانه بر روی چیزی است که کاربر آن را می‌بیند. مزیت در اینجا این است که می‌تواند اطلاعات بلادرنگ را ارائه دهد - به عنوان مثال، به کارآموز در یک محیط تولیدی هشدار می‌دهد که یک قطعه ماشین ممکن است خطرناک باشد. این به لطف الگوریتم‌های بینایی کامپیوتری که تصاویر گرفته شده توسط دوربین‌های هدست را تجزیه و تحلیل می‌کند، امکان‌پذیر است. در مدارس، کتاب‌های درسی AR در دسترس می‌شوند که حاوی تصاویر و مدل‌هایی هستند که با نگاه کردن از طریق دوربین گوشی‌های هوشمند زنده می‌شوند و دانش‌آموزان را قادر می‌سازد تا نگاهی دقیق‌تر و عمیق‌تر به هر چیزی از معماری روم باستان تا عملکرد درونی داشته باشند. بدن انسان. موزه‌ها و مکان‌های تاریخی یا علمی نیز به طور فزاینده‌ای AR را به محیط و نمایشگاه‌های خود اضافه می‌کنند تا فرصت‌های آموزشی فراگیرتری ایجاد کنند.

بلاک‌چین

بلاک‌چین نقش مهمی در آموزش ایفا خواهد کرد. بلاک‌چین یک دفتر کل توزیع شده است که تراکنش‌ها را در شبکه کامپیوتری کپی و توزیع می‌کند. بازار جهانی فناوری بلاک‌چین در سال ۲۰۲۱ به رقم خیره‌کننده ۵.۹۲ میلیارد دلار رسید و اکنون پیش‌بینی می‌شود که با نرخ سالانه ۸۵.۹ درصد از سال ۲۰۲۲ تا ۲۰۳۰ رشد کند.

از دسترسی به مدارک تحصیلی و سوابق تحصیلی گرفته تا اعتبارسنجی رونوشت‌ها، همه این فرآیندهای محرمانه در مدل آموزشی سنتی موانع اصلی در رشد آن هستند و به راحتی با نرم‌افزارهای مبتنی بر بلاک‌چین قابل حل هستند.

بلاک‌چین مکانیزمی لغزش‌ناپذیر برای ثبت اطلاعات است که تغییر، هک یا دستکاری یک سیستم را دشوار می‌کند، که برای امنیت و حفظ اعتبار گواهینامه‌ها حیاتی است.

متاورس

متاورس (Metaverse) فضایی مجازی است که تجربیات دیجیتال را به‌عنوان جایگزین یا نسخه دوم جهان واقعی در‌اختیار کاربران قرار می‌دهد. در این دنیای مجازی، امکان تعامل مجازی با سایر افراد، تجارت کالا، مبادله ارز، خریدوفروش ملک، سرمایه‌گذاری، حضور در محل کار، برگزاری جشنواره‌ها و رویدادها، تماشای کنسرت، بازدید از نمایشگاه و بسیاری فعالیت‌های دیگر زندگی واقعی مهیاست.

متاورس فضای سه‌بعدی آنلاین و مشترکی است که کاربران می‌توانند در آن شخصیت خود را در قالب‌های دیجیتال ایجاد کنند و هم با یکدیگر و هم با اشیاء و آواتارهای مجازی در تعامل باشند. متاورس‌ها درواقع جهانی مجازی هستند که می‌توانند بازتابی از دنیای واقعی ما یا کاملاً متفاوت با آن باشند.

در واقع متاورس برای ساختن چنین دنیایی از فناوری‌هایی همچون واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) کمک می‌گیرد تا کاربران بتوانند با عبور از مرز محدودیت‌های فیزیکی، به‌‌طور بی‌سابقه‌ای دنیای مجازی را با واقعیت ترکیب کنند. با مسیری که اکنون متاورس در پیش گرفته است، می‌توان آن را نسل آینده اینترنت دانست.

متاورس فرضیه‌ای از آینده اینترنت است که از محیط‌های مجازی سه‌بعدی آنلاین غیرمتمرکز و پایدار تشکیل می‌شود. این دنیای مجازی از طریق هدست‌های واقعیت مجازی (VR)، عینک‌های واقعیت افزوده، گوشی‌های هوشمند، رایانه‌های شخصی و کنسول‌های بازی قابل دسترسی خواهد بود. متاورس به شکلی محدود در حال حاضر در پلتفرم‌هایی مانند وی‌آر چت یا بازی‌های ویدیویی وجود دارد. نگرشی که این روزها در بسیاری از محافل و بر سر زبان بسیاری از کاربران می‌شنویم این است که متاورس قرار است جای اینترنت را بگیرد و حتی خیلی‌ها متاورس را اینترنت آینده نامگذاری کرده‌اند. شاید این نظر تا حدی درست باشد. چراکه متاورس کلیه اطلاعات و داده‌ها را برای ما دست‌یافتنی می‌کند و با این تفاسیر دیگر به اینترنت نیازی نخواهیم داشت. اما از سوی دیگر داده‌ها حاکی از وجود چیزی حدود ۷/۱ میلیارد وب‌سایت در سراسر جهان است. کاملاً مشخص است این حجم از اطلاعات چیزی نیست که به راحتی بتوان آن را به پروژه‌ای مثل متاورس انتقال داد.

بنابراین، متاورس تجربه‌ای بی‌بدیل از ترکیب جهان‌های مجازی و حقیقی در‌اختیار کاربرانش قرار می‌دهد. این اکوسیستم مجازی از مرزهای فیزیکی و جغرافیایی فراتر می‌رود و به افراد اجازه می‌دهد با‌ هم در فضایی سه‌بعدی دیدار کنند و در تعامل باشند یا در فعالیت‌های گروهی همچون بازی و مسابقه مشارکت کنند.

آموزش STEAM

بسیاری از کارشناسان آموزش، STEAM و STEM را به عنوان یک جزء ضروری آموزش قرن ۲۱ می‌دانند. چرا که در دنیایی که همیشه در حال تغییر و پیچیده‌تر شدن است، مهم‌تر از هر چیزی این است که جوانان آماده ارائه دانش و مهارت برای حل مشکلات، درک اطلاعات، و دانستن نحوه جمع‌آوری و جمع‌آوری اطلاعات باشند. تقویت چنین مهارت‌هایی در قلب آموزش STEM و STEAM نهفته است.

STEAM یک رشته آموزشی است که هدف آن برانگیختن علاقه و عشق مادام‌العمر به هنر و علوم در کودکان از سنین پایین است. علوم، فناوری، مهندسی، هنر و ریاضی رشته‌های تحصیلی مشابهی هستند، زیرا همگی شامل فرآیندهای خلاقانه هستند و هیچ‌کدام از آن‌ها فقط از یک روش برای تحقیق و تفحص استفاده نمی‌کنند. آموزش مهارت‌های مرتبط و مورد تقاضا که دانش‌آموزان را برای تبدیل شدن به مبتکران در دنیای همیشه در حال تحول آماده می‌کند، نه تنها برای آینده خود دانش‌آموزان، بلکه برای آینده کشور بسیار مهم است.

STEAM معلمان را قادر می‌سازد تا از یادگیری مبتنی بر پروژه استفاده کنند که از هر یک از پنج رشته عبور می‌کند و یک محیط یادگیری فراگیر را ایجاد می‌کند که در آن همه دانش‌آموزان قادر به مشارکت باشند. برخلاف مدل‌های سنتی تدریس، مربیانی که از چارچوب STEAM استفاده می‌کنند، رشته‌ها را گرد هم می‌آورند و از هم‌افزایی بین فرآیند مدل‌سازی و محتوای ریاضی و علوم استفاده می‌کنند، برای مثال، به‌منظور محو کردن مرزهای بین تکنیک‌های مدل‌سازی و تفکر علمی/ریاضی. از طریق این رویکرد کل‌نگر، دانش‌آموزان می‌توانند هر دو طرف مغز خود را به طور همزمان تمرین دهند.

یک هم‌افزایی پویا بین هنرهای تجسمی و علوم طبیعی وجود دارد. به عنوان مثال، علم به شدت به افرادی با مهارت‌های هنری بصری برای ارائه تصاویر دقیق، از اتم‌ها تا گورخرها، متکی است. به همین ترتیب، هنرمندان از تفکر تحلیلی، خطی و منطقی برای آهنگسازی و مقیاس‌بندی اثر هنری خود استفاده می‌کنند. این فضاهای موازی علم و هنر توسط نیازهای آموزشی قرن بیست و یکم به سمت یکدیگر کشیده می‌شوند. آموزش STEAM به‌ویژه در رشته‌های علمی مهم است زیرا، «نسل بعدی دانشمندان باید مهارت‌های ارتباطی خود را از طریق روش‌های سنتی نوشتار و گفتار و همچنین ابزارهای هنری بیشتر از جمله تصویرسازی، انیمیشن‌سازی، فیلمبرداری، کاریکاتور و مدل‌سازی توسعه دهند.

STEAM همچنین در آماده‌سازی دانش‌آموزان متوسطه برای موفقیت در آموزش عالی بسیار مفید است. در دنیای امروز، آماده کردن دانش‌آموزان برای موفقیت در آینده به معنای قرار دادن آن‌ها در معرض این رشته‌ها به طور کل‌نگر است تا مهارت‌های تفکر انتقادی خود را توسعه دهند.



دکتر حسین چناری، پژوهشگر و نظریه‌پرداز آموزش
https://www.asianews.ir/u/dXG
اخبار مرتبط
دانشـگاه، به عنـوان مرکـز آمـوزش تحصیلات عالی در چرخه‌ حیات‌ساز انسانی محسوب می‌شود که با توجه به هدف، نقش، دیدگاه و مأموریت دانشـگاه‌ها در نسل‌های مختلف و بر اساس شرایط محیطی در جوامع مختلف، تغییراتی را به همراه داشته است.
آسیانیوز (وبسایت روزنامه آسیا) هیچگونه مسولیتی در قبال نظرات کاربران ندارد.
علیرضا نصراللهی
۱۴۰۲/۱۱/۱۱
0
0
0

با سلام ایا چاره و فکری برای پاک کردن روش سنتی بجای روش نوین شده و اینکه زیرساختارها چقدر زمان میبرد تا تکنیل و عملی شود ؟؟


ایمیل را وارد کنید
تعداد کاراکتر باقیمانده: 1000
نظر خود را وارد کنید